Craps / craps (الاسم الإنجليزي: Craps) هي إحدى ألعاب الكازينو التي يحبها الأمريكيون ، ويوجد عدد قليل من الكازينوهات في ماكاو.
من بين جميع ألعاب الكازينو في الكازينو ، تعتبر لعبة الكرابس لعبة الكازينو الأسرع والأكثر إمتاعًا في أذهان العديد من الأشخاص ، وهي أيضًا لعبة الكازينو الوحيدة التي تسمح بالصراخ.إنها مقامرة مجنونة لأول مرة. على طاولة نرد مزدحمة وصاخبة ، غالبًا ما يميل المقامرون إلى الخلط ، لذلك يوصي المؤلف أن يذهب المبتدئين إلى ورشة العمل المجانية التي ينظمها الكازينو للاستماع إلى شرح. وبعد الفهم ، يمكنهم اختيار طريقة المقامرة المفيدة دون الحاجة إلى التفكير في خيارات أخرى.
يوجد أربعة موظفين في الكازينو على كل طاولة نرد ، و Boxman هو المضيف في المنتصف ، وهو المسؤول عن مراقبة الموزع ولعبة الكازينو بأكملها ، والتحقق من النرد الذي تم طرحه من صندوق النرد ؛ هناك اثنان التجار ، كل منهم مسؤول عن المطالبة بنصف الطاولة ؛ هناك أيضًا stickman (Stickman) ، الذي يحمل عصا ناعمة ويكون مسؤولاً عن سحب النرد بعد كل لفة ، فضلاً عن التحقق بشكل متكرر مما إذا كان هناك أي طمس أو تالف. عندما يتم وضع جميع الرهانات ، سيدفع رجل العصا زوج النرد إلى القاذف ، وبعد أن يختار الرامي نردتين ، سيستعيد النرد المتبقي.
في النرد ، عادة ما يتم رمي النرد في اتجاه عقارب الساعة من قبل المقامرين بدورهم. إذا كنت لا تريد الرمي ، يمكنك هز رأسك للإشارة إلى أن التاجر سيطلب من المقامر التالي رميها. يمكن للمقامرين الآخرين اختيار نفس طريقة الرهان أو طريقة المعاكس التي يستخدمها القاذف. لذلك ، فإن النقاط التي يرميها الرامي مرتبطة بفوز أو خسارة جميع الكازينوهات ، لكن الكازينو مسؤول عن تسوية المطالبات ، ولا يمكن للمقامرين المراهنة على بعضهم البعض .
عندما يحين دورك لتكون الرامي ، اختر نردتين وأعد الباقي إلى stickman. لا يمكنك البدء في الرمي حتى تضع رهانك. يمكنك أن تظل كرامي حتى يتم رمي "سبعة" (تنحى ). نقطة) أو الاستسلام طوعا. إذا رميت سبعة أو أحد عشر للمرة الأولى ، فأنت فائز فوري ويمكن أن تستمر في التدحرج بعد أن دفعت مطالبة ؛ ولكن إذا رميت اثنين أو ثلاثة أو اثني عشر في المرة الأولى (تسمى غالبًا حجر النرد)) ، فأنت تفقد الجولة على الفور ، ولكن لا يزال بإمكانك الاستمرار في أن تكون القاذف لأنك لم تدحرج نقطة الخروج "السبعة".
إذا لم تكن نتيجتك الأولى عبارة عن سبع ، أو 11 ، أو نقطتين ، أو ثلاث ، أو اثني عشر ، وما إلى ذلك من النقاط التي تربح أو تخسر على الفور ، فإنها تسمى "Come Out Roll". على سبيل المثال ، رميت أربعة ، خمسة ، ستة ، ثمانية ، تسعة أو عشرة ، هل تراهن؟ سيتم وضع علامة في المربع المكون من رقم واحد للسماح لجميع المقامرين بمعرفة أن هذه هي "النقطة". قبل أن تقوم برمي سبع نقاط ، إذا قمت بلف "نقطتك" مرة أخرى ، فستربح. المال ؛ إذا لم تستطع دحرج "نقطتك" مرة أخرى ، تخسر الجولة وتسليم لفة إلى اللاعب التالي.
هذه أيضًا هي القاعدة الأساسية للنرد ؛ بالنسبة لقواعد الرهان ، يتم اعتماد نفس الموقف أو الموقف المعاكس باعتباره "نقطة خروج" القاذف ، أو الرهان على نقاط معينة أم لا ، بحيث يصبح النرد لعبة كازينو تحفيزية غير متوقعة بأكثر من اثنتي عشرة طريقة رهان مختلفة. يجب أن يحاول اللاعبون إبقاء رهاناتهم بسيطة وواضحة قدر الإمكان ، وأن يحاولوا المراهنة على الرهان الأقل "ميزة منزلية".
بالنسبة لبعض أساليب المقامرة المعقدة ، على الرغم من أن العائد قد يصل إلى 30 إلى 1 ، إلا أن معدل الفوز المتوقع للكازينو مرتفع أيضًا ، ويجب تجنب مثل هذه "الرهانات الخادعة".
كازينو "Pass and Don't Pass" بسيط ، ومعدل ربح الكازينو المتوقع هو 1.4٪ فقط. الأشخاص الذين يلعبون النرد في الكازينو؟ حوالي 90 بالمائة من المقامرين يلعبون بهذه الطريقة. ببساطة ، هذا يعني أنك تراهن على ما إذا كان الرامي سيفوز أو يخسر. إذا راهنت على الشخص الذي "نجح" ، طالما أن الرامي يفوز ، فستفوز أيضًا ؛ على العكس ، إذا راهنت "لا "، عندما يفوز الرامي ، ستخسر.. نقطتان أو ثلاث نقاط هي أيضًا نقاط خسارة فورية. كل من يراهن "على" يخسر على الفور. الاختلاف الوحيد عن القاذف هو أنه عند رمي اثنتي عشرة نقطة للمرة الأولى ، على الرغم من أنها نقطة خسارة الرامي الفورية ، ولكن بالنسبة لهؤلاء من قام "بالمقامرة" ، يمكن اعتباره التعادل ، بغض النظر عن الفائز أو الخاسر.
"تعال ولا تعال" (Come and Don't Come) هي طريقة أخرى للمقامرة ، من حيث المبدأ ، تشبه "تعال ولا تعال" ، والفرق هو أن تلعب "تعال ولا تعال "، يجب تحريرها تمامًا قبل الرمي. رهان جيد ؛ ويجب وضع" تعال أو لا "بعد أن يرمي الرامي" النقطة "للمرة الأولى ، ولا يمكن وضع أي رهان قبل الرمية الأولى ، ولكن قبل الرمية الثانية وأي رميات. بهذه الطريقة ، إذا كانت "نقطة الخروج" للرامي هي تسعة ، يمكنك وضع رهانك في مربع "تعال" ، والرمية التالية هي "نقطة التعثر". إذا كانت ست نقاط ، فسيضع التاجر رهانك في المربع مربع "6" واحتفظ بالسجل الخاص بك. إذا رمى القاذف نقطتك قبل رمي سبع نقاط ، فإنك تفوز باللعبة ؛ إذا رمى الرامي سبع نقاط أولاً ، تخسر ؛ إذا ألقى الرامي "نقطة الخروج" أولاً ، إذن لديك لا نصر ولا هزيمة.