إنه نفس الزهر السداسي الذي رأيناه ، لرمي نردتين ، بعد توقف رمي النرد ، بعد إضافة النقاط الصاعدة ، يتم تحديد الفائز أو الخاسر. يتم رفع حافة طاولة النرد قليلاً ، بحيث يمكن للنرد الدوار أن يضرب الحائط ويعود إلى المركز.
الخطوة الأولى في المشاركة في اللعبة هي اختيار طاولة. في الوقت نفسه ، يجب أن تكون على دراية بقواعد لعبة النرد ، بما في ذلك طرق المقامرة الرئيسية ونسبة المكافآت.
نظرًا لأن كل مقامر يشارك في لعبة النرد لديه الفرصة لرمي النرد ، فمن المهم أيضًا أن يكون المقامرون على دراية بقواعد رمي النرد.
مقارنة بألعاب المقامرة العادية ، يمكن وصف موظفي الكازينو على طاولة الكرابس بأنهم تشكيلة ضخمة. عادة ، هناك ما يصل إلى أربعة موظفين يساعدون اللعبة ، ويؤدي الأربعة واجباتهم الخاصة للترويج للعبة.
الفضلات - اختر طاولة
بادئ ذي بدء ، قم أولاً بتأكيد الحد الأدنى والحد الأقصى للرهانات على الطاولة ، ثم ابحث عن مقعد للجلوس فيه. عادةً ما يكون الحد الأدنى للمبلغ هو 1 دولار أو 5 دولارات ، وهناك أيضًا جداول بحد أدنى 25 نقطة ؛ الحد الأقصى للمبلغ هو 500 دولار أو 1000 دولار ، أو حتى 2000 دولار. بعد أن يرى التاجر أنك انضممت ، يمكنه وضع النقود على الطاولة وطلب استبدالها بالرقائق. بعد أن يستعيد التاجر المال ، سيحصل على الرقائق من وحدة التحكم الميدانية ويعيدها إليك. من أجل جعل اللعبة تسير بسلاسة ، من الأفضل المراهنة باستخدام الرقائق ، ولكن يمكن أيضًا أن تستخدم بعض الطاولات النقود ، من فضلك اسأل الموزع.
وحدات الرقائق هي 1 دولار (تسمى الفضة) ، و 5 دولارات (تسمى النيكل) ، و 100 دولار (تسمى الربع) ، و 500 دولار (تسمى الدولار).
بالإضافة إلى ذلك ، لا يمكن استبدال الرقائق بالنقود في الكاونتر ، ويجب استبدالها في مكتب أمين الصندوق في وسط الكازينو.
الفضلات - قواعد اللعبة
قواعد اللعبة واحتمالاتها في لعبة كرابس هي كما يلي:
- PASS LINE: ادفع مرتين
إذا كانت الرمية الأولى (Come out Roll) هي 7 أو 11 ، فهذا يعتبر فوزًا ، و 2 ، 3 ، 12 (كرابس) خاسر. الأرقام الأخرى غير هذه تسمى النقاط. عند المراهنة على Point ، إذا ظهرت نفس النقطة قبل 7 ، فستفوز ؛ على العكس من ذلك ، إذا ظهرت 7 أولاً (تسمى Seven Out) ، فستخسر. عند المراهنة ، ضع رهانك على المكان الذي كُتب فيه "PASS LINE" على المنصة.
- لا تمر: ادفع ضعف
في أول لفة للنرد ، يكون 7 أو 11 خاسرًا ، و 2 أو 3 هو فوز. إذا قمت بتدوير الرقم 12 ، فإنه يسمى Bar ، وهو عبارة عن ربطة عنق (هناك بعض قواعد الكازينو التي تسحب 2 للبار). عند المراهنة على النقاط ، يفوز أول 7 ظهور ، وأول من يظهر نفس النقطة يخسر. أولئك الذين يلعبون بهذه الطريقة سيراهنون على وضعية "عدم المرور".
- CAM: ادفع ضعف
شروط ربح الرهان هي نفسها PASS LINE ، لكن الرهان لن يبدأ حتى تظهر النقطة.
- DON'T CAM: ادفع ضعفًا
شروط ربح الرهان هي نفس شروط Don''t PASS LINE ، لكن الرهان لا يبدأ حتى تظهر النقطة.
- احتمالات مجانية
إذا استخدم المقامر بالفعل أيًا من طرق الرهان الأربعة ، مثل Pass Line ، و Don''t Pass ، و CAM ، و Don''t CAM ، وما إلى ذلك ، طريقة الرهان على الزيادة بعد النقطة. ستكون طريقة الرهان هي نفسها اللعبة المختارة في البداية. عندما يكون Pass Line ، ضع رهانًا إضافيًا على الجزء الخارجي من Pass Line ، بجانب الرهان الأصلي ؛ عندما يكون Don't Pass ، ضعه بجوار رهان Central Plains ؛ رهان CAM و Don't Cam عندما يتم منح الرهان للتاجر. من حيث نسبة المكافآت: 4 و 10 ، 1 إلى 2 ، 5 و 9 ، 2 إلى 3 ، 6 و 8 ، 5 إلى 6.
- اسم مكان)
طريقة للمراهنة مباشرة على رقم النقطة بدلاً من Pass Line أو CAM. لا يعتمد على الطلقة الأولى. لا تضع رهانك بمفردك ، أعطه للتاجر ، وبعد ذلك ، إذا كنت تريد المراهنة على 9 ، قل للتاجر: لوضع 9. نسبة الدفع هي 9 إلى 5 مقابل 4 أو 10 ؛ و 7 إلى 5 مقابل 5 أو 9 ؛ و 7 إلى 6 مقابل 6 أو 8.
- BIG6 ، BIG8
هذا رهان على 6 أو 8 أو كليهما. الاختلاف عن PLACE هو أنه يمكنك المراهنة على نفسك مباشرةً وأن نسبة المكافأة تتضاعف فقط. ادفع عمولة بنسبة 5٪ للمراهنة على أرقام معينة ، لكن النقاط بخلاف 4 و 10 لا فائدة منها. مثل PLACE ، فإن الطلقة الأولى لا تهم.
- ميدان
راهن على أي من 2 ، 3 ، 4 ، 9 ، 10 ، 11 ، 12 وقرر على لفة النرد الثانية. طريقة الرهان هي وضع الرهانات حيث يتم كتابة FIELD. نسبة المكافأة هي 2 أو 3 مرات عندما يتم تدوير 2 و 12 ، ومرة واحدة للآخرين. معدل الفوز منخفض جدا.
- اقتراح
هو الرهان على المكان الذي يتم فيه رسم النرد والنسب في وسط الطاولة ، وهو أكثر الطرق غير المواتية للاعب من بين طرق المقامرة المتعددة.
الفضلات - كيفية رمي النرد
نظرًا لأن كل من يشارك في لعبة النرد لديه الفرصة ليصبح لاعب نرد ، فمن المهم أيضًا أن يكون على دراية بقواعد النرد. في البداية ، كان الشخص الموجود على يسار مضيف الطاولة هو مطلق النار ، ثم في اتجاه عقارب الساعة ، تناوب مقامرون مختلفون على إطلاق النار. لا يمتلك مطلق النار (مطلق النار) أي امتيازات أو قيود باستثناء أنه يجب عليه المراهنة على PASS أو DON'T PASS ، ويجب على المقامر أن يراهن قبل أن يقوم مطلق النار (مطلق النار) برمي النرد.
بعد ذلك ، دعنا نتحدث عن كيفية رمي النرد. يجب أن يختار الشخص الأول المسؤول عن رمي النرد (مطلق النار) 2 من 6 نرد تم رسمها بواسطة وحدة التحكم الميدانية. بعد رمي النرد ، تأكد من ترك النرد يضرب حافة الطاولة المقابلة قبل أن يرتد مرة أخرى. إذا فشلت الرمية الأولى ، فسيتم تحذيرك ، وإذا كانت الرمية الثانية غير كافية ، فسيتم استبعادك كقاذف نرد ، وهذه اللوائح كلها لمنع الغش.
الرمية الأولى هي الأهم ، لأنها تحدد من سيفوز ومن يخسر في رهانات التمرير وعدم التمرير. الدول المختلفة هي كما يلي:
- لفة 7 أو 11: راهن على Pass Line لتربح.
إذا كانت الرمية الأولى 7 أو 11 ، يفوز الشخص الذي راهن على PASS. في هذا الوقت ، سيصرخ المراقب: 7 نقاط ، والشخص الذي راهن على جانب PASS يفوز (سبعة ، الفائز على خط المرور باللغة الإنجليزية) .
- 2 ، 3 أو 12: راهن على عدم المرور لتربح.
إذا كان هناك 2 أو 3 أو 12 نقطة ، يطلق عليها Craps ، ويخسر الشخص الموجود على جانب PASS ، ويفوز الشخص الموجود على جانب DON'T PASS (12 نقطة تعادل). في هذا الوقت ، سوف يصرخ المتحكم: راهن على كرابس للفوز ، راهن على PASS لتخسر (كرابس ، خط بعيدًا). بعد أن تصرخ وحدة التحكم ، يمكن تسوية الرهان ، وتنتهي اللعبة. إنه دور مطلق النار على النرد التالي.
- 4 ، 5 ، 6 ، 8 ، 9 ، 10 نقاط: لفة أخرى لتحديد الفائز.
عند مسح الجدول ، فإنه يعتمد على عدد النرد ، بدءًا من الرهان الذي يحدد النتيجة.بالإضافة إلى ذلك ، إذا رمى مطلق النار Seven Out ، فسيكون الشخص التالي هو مطلق النار.
الموظفين على طاولة كرابس
ومع ذلك ، بالمقارنة مع لعبة المقامرة العامة ، يمكن وصف لفة النرد بأنها تشكيلة ضخمة ، وعادة ما يكون مجموع 4 أشخاص يساعدون اللعبة. الشخص الذي يجلس في المنتصف خلف الطاولة هو المضيف الذي يشرف على اللعبة بأكملها ، وهو ما يعادل رئيس الطاولة. يقف التجار على كلا الجانبين ، وهم على اتصال متكرر بالمقامرين وهم مسؤولون عن جمع الأموال ، وتقديم المطالبات وإدارة الرقائق ، وكل ما يتعلق بالرهان هو مسؤوليتهم.
الشخص الذي يقف في منتصف الجانب المقابل هو المراقب الميداني ، وظيفته استخدام عصا خشبية لاستعادة النرد بعد كل لفة من النرد ، والإبلاغ عن نتيجة الفوز أو الخسارة وفقًا لعدد النقاط التي تم إلقاؤها ، لذا فإن وحدة التحكم الميدانية هي الدفع الفعلي للشخص الذي يلعب اللعبة. يمكن لوحدة التحكم الميدانية الجيدة أن تقود الأجواء بأكملها ، ومن المثير جدًا مشاهدة أدائه وحده.